皇帝成长计划2飞骑战法下点兵属性分配的最优解

在《皇帝成长规划2》中,飞骑突阵战法堪称伤害天花板,但怎样在点兵沙场中科学分配属性点,才能打出极点输出?这篇文章小编将深入解析飞骑机制和杀敌公式,结合实战数值环境,推导出思考攻速加成后的最优配点策略,助你在沙场上永占上风。
一,飞骑突阵;
要问谁是绝顶战法,那也许颇有争议。
然而若问,排除机制和场外影响,
谁是战法中的数值上限天花板?
那毫无疑问,必然是“飞骑突阵”。
(移动力和速度,在帝成内是同义词)
1,无视防御;
2,加伤=速度差×100%;
二,点兵沙场;
在兵种战力(属性和)不变的约束条件下,分配各纬度的属性点。
这本来是个极具自在性的操作,但在飞骑战法下,你的每壹个属性点,都决定了未来的杀伤极点。而且其复杂程度超乎想象。
不同的分配方法,
也许产生几十乃至几百倍的伤害差距!
三,杀敌数公式;
根据大家在帝成小学二年级就学过的,杀敌数公式可知,
在排除了其他影响影响后,
在飞骑以及点兵的范围内,
大家需要思考的只有,攻击属性和移动力属性。
攻击属性,和,(1+伤害加成),乃是乘算关系。
在飞骑战法下,伤害加成就是,速度差。
而攻防血速,四纬属性和是不变的。
也就是说,只有尽也许使得具有乘算关系,且总和一定的二者大致近似,才能取得极点值。
四,建立函数;
大家以杀敌数公式为基础,建立函数。
排除影响影响影响后,
设点兵中的攻击属性为x,移动属性为y,敌军移动力为k;设兵种战力也即属性和为常数C;那么由于各纬度最小为1,则血量和防御都取为1;则∶
f(x,y)=x(1+y-k),
且C=x+y+2;当(1+y-k)≤1时,其取值为1;
求f(x,y)max时,x和y的表达式。
简单来说,
x=(C-k-1)/2;
y=C-x-2;
自行取整。
也即,攻击为(战力-敌速-1)/2 。
最佳!
完结撒花!
球袋码嘚!
难道……
难题竟是如此简单吗?
五,从头建立函数;
刚刚的函数有错嘛?
没有。
但那是理想条件的,也就是没有任何属性加成的情况下,这符合如今帝成的数值环境吗?
谁玩飞骑不加点速度呢?
而且,刚才默认了攻击防御为1,但要是有玩家不愿意战损这么大呢?那个公式结论还适用嘛?
显示答案是否定的。
那么方才的结论,就失去了指导游戏的现实意义。(虽然说本来就伤害溢出吧)
设点兵中的攻击属性为x,移动属性为y,敌军移动力为k;攻击加成为常数A,速度加成为常数B;点兵中的防御和血量之和为常数C,点兵中的兵种战力也即属性和为常数D;
(特别提示以上都指的是,在“点兵沙场”属性分配界面中的,战力,攻击防御血量速度;而不是组建军团界面的数值;)
那么,
f(x,y)=(x+A)(1+y+B-k) ,
且x+y+C=常数D;
其中,A,B,C,D,k均为常数;
且A,B为0或正整数,其余x,y,k,C,D均为正整数;且当(1+y+B-k)≤1时,(1+y+B-k)取值为1;且2≤C≤D,又由于x,y,为正整数,因此C≤(D-2);
求f(x,y)max,x和y的表达式;
(DeepSeek都要思索八分钟,帝成你就偷着乐吧。)
其中,敌军速度-速度加成 ≥ 点兵战力-点兵中防御血量和;
这种情况,除了极个别本纪,在帝成中都不会出现,可以忽略。
剩下的两种情况,才是常见的。
DK表达的相对严谨而复杂。
简单来说,大多数情况下,
当杀敌取得极值时,
点兵速度=(点兵战力+敌军速度+攻击加成-点兵防御血量和-速度加成-1)/2;(自行取整)
当计算结局,速度<1,则取1;
大于(点兵战力-点兵防御血量和-1)时,取上述括号内的这个值。
以上。
